Les règles du Jass

Le Chibre

Retrouvez sur cette page les règles brièvement expliquées du Chibre.

Déroulement

Le Chibre est un Jass d'équipe : les deux joueurs se faisant face forment une équipe. Les points obtenus par l'équipe sont attribués aux deux joueurs. Le chibre se joue en 1000 points, 2500 points ou en mode tournoi en 12 tours. Dans la variante à points, la partie dure jusqu’à ce que le nombre requis de points ait été atteint.

Une fois les cartes distribuées, le joueur placé à droite du donneur choisit la couleur atout ou passe la main à son équipier. S'il passe, c'est au partenaire de choisir quelle sera la couleur atout. À chaque tour il est possible de choisir entre les quatre couleurs, Obenabe et Undenufe. Le tour démarre lorsque le joueur ayant la main pose la première carte.

Une partie à 1000 resp. 2500 points s’arrête automatiquement lorsqu’une équipe a atteint le nombre requis de points. Les règles de sorties sont «Stöck, Wys, Stich». Le règle ne s'applique que lorsque les deux équipes atteignent simultanément l'objectif lors du premier pli du dernier jeu ; elle détermine l'ordre dans lequel les points sont comptabilisés. En mode tournoi, la partie s’arrête après 12 tours.

Variantes de jeu

Lorsque le Chibre a pour objectif 2500 points, on utilise des multiplicateurs. Lorsque rose/cœur ou gland/carreau sont en atout, les points sont comptés une fois. Les points obtenus lorsque l'atout est en écusson/pique ou grelot/trèfle comptent double. Lorsque Obenabe ou Undenufe sont choisis, les points obtenus comptent triple.

En revanche, lorsque le Chibre est à 1000 points et au mode tournoi, les points ne sont pas multipliés.

Règles du jeu

Au Chibre, la pose des cartes est soumise à des règles précises.

  1. Chaque joueur doit poser une carte de la même couleur que celle du joueur qui a la main, à l'exception du valet d'atout ou de l'Under d'atout.
  2. Si un joueur n'a pas de carte de la couleur demandée, il peut déjeter la carte de son choix (sous-couper est autorisé uniquement si l'on n'a plus que des cartes atout).
  3. À tout moment, un joueur est libre de jouer atout au lieu de suivre la couleur demandée.
  4. Néanmoins, si la première carte posée est un atout, tous les joueurs devront jouer atout. Si un joueur possède uniquement le valet d'atout ou l'Under d'atout en carte atout, il est en droit de poser la carte de son choix.

Les annonces et match

Les annonces et match permettent de marquer des points supplémentaires qui peuvent, le cas échéant, également bénéficier d'un multiplicateur. Le mode tournoi ne tient compte ni des annonces ni des points de match.

Les annonces possibles sont les séries d'au moins trois cartes consécutives de même couleur, ou les séries de quatre cartes identiques. Un Stöck est constitué par le roi et la dame d'atout, il vaut 20 points.

Lorsque la première carte est posée, chaque joueur décide s'il fait une annonce ou pas. Seule est faite l'annonce présentant le plus grand nombre de points. L'équipe dont les annonces individuelles sont les plus élevées se voit attribuer la totalité des points des annonces faites par elle. En cas d'égalité, c'est le nombre de cartes qui prévaut ; si le nombre de cartes est identique, l'annonce d'atout gagne. Les annonces croisées sont également possibles.