Tipps vom Jass-Onkel

Tipps vom Jass-Onkel

Wie werde ich zum Differenzler-Profi?

Denken Sie daran, es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Aber wenn Sie die Tipps von unserem Jass-Onkel aufmerksam lesen und berücksichtigen, dann rückt ein Platz im Jass-Olymp ein Stückchen näher.

Trümpfe und Punkte zählen

Zählen Sie die Trümpfe, welche bereits gespielt wurden. Besser wäre es jedoch, zu wissen, welche Trumpfkarten noch im Spiel sind und wie viele Punkte jeder Spieler bereits erzielt hat.

Die Spieleröffnung

  • Das Spiel mit Trumpf zu eröffnen, ist normalerweise nicht ratsam, weil dadurch die Mitspieler ihrer Stechmöglichkeiten beraubt werden. In den meisten Fällen resultieren daraus grosse Differenzen. Selbstverständlich nimmt man seinen Vorteil jedoch wahr. Bei einer Nulleransage mit 2 Trümpfen ist es meistens vorteilhaft, mit Trumpf zu eröffnen, damit man am Schluss nicht noch den letzten Trumpf in der Hand hält.
  • Im Grunde genommen ist es verpönt, bei Spielbeginn das Nell oder Trumpf-As abzustechen. Man bedenke, dass mit dem Nell eine Punktzahl von zirka 28 und dem Trumpf-As ein solche von 22 einkalkuliert wurde. Eine Regel für diesen Fall gibt es jedoch nicht.

Der Umgang mit Trümpfen

  1. Der Trumpf-Under/Trumpf-Bube ist eine sogenannte Freikarte, also behalten Sie diese möglichst lange. Die Tendenz ist allgemein, dass man mit dem Trumpf-Under/Trumpf-Bube zu früh sticht. Nach dem Under-/Bauer-Stich sollte man nicht mehr stechen müssen.
  2. Das Nell (Trumpf-Neun) sollte innerhalb der ersten 4 Runden in Sicherheit gebracht werden. Je länger man wartet, desto grösser ist das Risiko, dass das Nell abgestochen wird und man die einkalkulierten Punkte verliert.

Spielstrategien

  • Es ist viel einfacher, leicht offensiv zu spielen: Schätzt man zu tief, muss man immer «tauchen» (d.h. versuchen, einen Stich nicht zu machen) und ist zuletzt meistens nur noch im Besitz von starken Karten.
  • Es macht keinen Sinn, erst am Schluss seine Punktzahl erreichen zu wollen, denn vielleicht hat ein Mitspieler am Schluss nur noch Trümpfe und so kann man dadurch ohne Stich ausgehen.
  • Sticht man jemandem einen Stich ab, mit dem offensichtlich gerechnet wurde, kann ohne Weiteres eine «gefährliche» Karte ausgespielt werden. In der Regel wird diese abgestochen.
  • Hat man genügend Punkte, besitzt aber von einer Farbe noch Under/Bube und die 6, dann lohnt es sich in den meisten Fällen, ein Risiko einzugehen und zuerst den Under/Bube zu spielen.

Einschätzen einer Partie

Am Anfang einer Partie ist es schwierig zu beurteilen, ob insgesamt zu viele oder zu wenige Punkte geschätzt worden sind.

  • Wird zu Beginn frisch drauflosgestochen, kann man annehmen, die Ansage sei eher zu hoch oder optimal.
  • Wenn der Trumpf-Banner/Trumpf-Zehner einen fetten Stich von 25 Punkten und mehr erzielt, dann wurden vermutlich insgesamt mehr als 157 Punkte angesagt. In diesem Fall muss man sich vorsehen, dass man auf seine Punktzahl kommt.
  • Wenn sämtliche Spieler «tauchen» ist die Ansage wohl zu tief. Es kann aber auch sein, dass ein Spieler viele Trümpfe hat, einige Stiche laufen lässt, um danach die restlichen abzustechen.

Jass-Onkels Schieber Tipps und Tricks

Jeder Jasser trägt seine eigene Handschrift und pflegt seinen eigenen Spielstil. Die Anmerkungen von unserem Jass-Onkel sind lediglich als Empfehlungen zu betrachten und keinen Falls als Regeln zu verstehen. Viel wichtiger ist es, dass Sie aus jeder Jass-Runde aufmerksam verfolgen, ein Gespür für das Spiel entwickeln und daraus Ihren eigenen Spielstil ableiten.

Trümpfe zählen und Bockkarten kennen

Wie bei jedem Jass ist es ratsam zu wissen, wie viele Trümpfe noch im Spiel sind und wer diese in der Hand halten könnte. Zudem ist es hilfreich zu wissen, welche die höchste im Spiel verbleibende Karte pro Farbe ist.

Spielpartner und Gegner beobachten

Jede gespielte Karte ist Trägerin von Informationen. Beobachten Sie deshalb nicht nur, was für Karten Ihr Partner spielt sondern auch ganz genau was Ihre Gegner für Karten ablegen. Oftmals können Sie dadurch Rückschlüsse ziehen, bei welchen Farben Ihre Gegner starke Karten besitzen.

Mit welchen Karten mache ich Vorhand Trumpf

Mit den folgenden Karten sollte man Vorhand Trumpf machen

  • Trumpf-Bauer plus drei weitere Trümpfe
  • Dem Nell plus vier weiteren Trümpfen
  • Trumpf-Bauer, Nell und Ass
  • Trumpf-Bauer, Nell plus ein weiterer Trumpf und zwei Asse von einer anderen Farbe

Für einen Obenabe und Undenufe sollte man 5, besser 6 eigene Stiche besitzen.

Mit welcher Karte eröffne ich das Spiel

Haben Sie Vorhand Trumpf gemacht, dann eröffnet man das Spiel grundsätzlich mit seiner stärksten Trumpfkarte.

Eröffnet die Vorhand beim Obenanbe oder Undenufe mit einem Ass resp. einem Sechser, dann ist der Partner verpflichtet, den König resp. den Siebner zu spielen, wenn er ihn hat.

Die Spieleröffnung bei einem geschobenen Spiel ist etwas variantenreicher.

Normalerweise wird das Spiel immer mit dem wertvollsten Trumpf eröffnet. Folgende Ausnahmen haben sich aber durchgesetzt.

  • Wenn Sie den Trumpf-Bauer solo haben, dann spielen Sie eine tiefe Karte (6,7, 8 oder 9) Ihrer stärksten Farbe.
  • Wenn Sie den Trumpf-Bauer plus einen weiteren Trumpf besitzen, dann spielen den niedrigeren Trumpf.
  • Wenn sie das Trumpf-Ass plus zwei weitere Trümpfe haben, wird oftmals nicht das Trumpf-Ass sondern der zweithöchste Trumpf ausgespielt.
  • Wenn Sie gar keinen Trumpf haben, dann eröffnen Sie das Spiel mit einem Köing, einer Dame/Ober oder einem Bauer/Under.

Einen geschobenen Obenabe oder Undenufe eröffnen Sie, sofern Sie nicht Ass und König resp. Sechs und Sieben von der gleichen Farbe haben, mit der schwächsten Karte der stärksten Farbe.

Wer bestimmt die Strategie einer Jass-Runde

Denken Sie immer daran, dass der Schieber ein Partner-Jass ist und dass Sie nur gemeinsam stark sind. Wie in jeder guter Partnerschaft kennt man die Momente, in denen man sich besser zurückhält. Daher ist es eine gute Strategie, wenn die Initiative über eine Jass-Runde beim Spieler ist, der den Trumpf bestimmt hat. Sein Partner versucht ihn bei dieser Wahl bestmöglich zu unterstützen.

Welche Karten soll ich verwerfen

Grundsätzlich werden die Karten Ihrer schwacher Farben verworfen.

Wie schneide ich meinen Gegnern die Haare ab?

Der Coiffeur ist eine Schiebervariante, bei der nicht auf eine bestimmte Punktzahl gespielt wird, sondern jede Partei alle Trumpfarten genau einmal spielen muss. Aus diesem Grund sind beim Schieber aufgeführten Empfehlungen auch für den Coiffeur gültig.

Entscheiden ist beim Coiffeur, dass im richtigen Moment anhand der erhaltenen Karten die bestmögliche Trumpfart gewählt wird. Je höher der Multiplikator einer Trumpfart ist, desto bessere Karten sollte man besitzen, um diesen Trumpf zu spielen.

Verfügt man über ein nicht wirklich starkes Blatt, dann schiebt man besser. Allerdings kann es vorkommen, dass sämtliche Teilnehmer einer Runde schieben und Vorhand im Zwang ist, eine Trumpfart zu bestimmen. Für diesen Fall ist es ratsam, die Trumpfarten mit tiefen Multiplikatoren (Herz & Ecke resp. Rose & Eichel) nicht gleich zu Beginn zu spielen. Hat man aber einen starken Trumpf von Herz resp. Rose, dann kann man diesen als Joker spielen, wodurch die Partie dann mit einem Multiplikator von 7 resp. 8 gewertet wird. Somit hat man sich die Trumpfarten mit tiefen Multiplikatoren für schlechtere Zeiten aufbewahrt.