Jass-Regeln

Schieber Jass-Regeln

Auf dieser Seite werden die Schieber-Regeln kurz erklärt.

Spielablauf

Der Schieber ist ein Partnerjass, bei dem jeweils die beiden gegenüberliegenden Spieler ein Team bilden. Die erzielten Punkte des Teams werden gemeinsam geschrieben. Das Ziel des Schiebers ist, eine gewisse Punktzahl (1000 oder 2500 Punkte) vor dem gegnerischen Team zu erreichen.

Direkt im Anschluss an das Austeilen der Karten muss die Vorhand (Spieler rechts vom Kartengeber) Trumpf wählen oder schieben. Schiebt sie, so muss der Partner Trumpf bestimmen. In jeder Runde kann zwischen den vier Trumpffarben, Obenabe und Undenufe gewählt werden. Die Spielrunde startet, indem die Vorhand die erste Karte ablegt.

Eine Partie ist automatisch beendet, sobald ein Team die geforderte Punktzahl erreicht hat. Die Ausmachregel ist «Stöck, Wys, Stich». Die Regel kommt dann zur Anwendung, wenn beide Teams im ersten Stich des letzten Spiels gleichzeitig das Ziel erreichen und entscheidet, in welcher Reihenfolge die Punkte gezählt werden.

Spielvarianten

Wenn der Schieber auf 2500 Punkte gejasst wird, dann wird mit Multiplikatoren gespielt. Das heisst, die Punkte bei Trumpf Rose/Herz oder Eichel/Ecken werden einfach gezählt. Wird Schilten/Schaufel oder Schellen/Kreuz gewählt, zählen alle erzielten Punkte doppelt. Wird Obenabe oder Undenufe gewählt, zählen alle erzielten Punkte dreifach.

Wird hingegen der Schieber auf 1000 Punkte gespielt, dann zählen alle Punkte immer einfach.

Spielregeln

Beim Schieber gibt es klare Regeln, wann welche Farben gespielt werden dürfen.

  1. Wer eine Karte der ausgespielten Farbe besitzt, muss diese Farbe spielen. Die Ausnahme ist der Trumpf-Bauer/Trumpf-Under.
  2. Wer keine Karte der ausgespielten Farbe hat, darf irgendeine Karte spielen (Untertrumpfen ist nur erlaubt, wenn man nur noch Trumpfkarten besitzen).
  3. Es darf jederzeit einen Trumpf gespielt werden anstatt Farbe zu bekennen.
  4. Wurde die Trumpffarbe ausgespielt, dann muss ebenfalls eine Trumpfkarte gespielt werden. Wer neben dem Trumpf-Bauer/Trumpf-Under keine andere Trumpfkarte mehr besitzt, darf statt des Trumpf-Bauer/Trumpf-Under auch jede andere Karte spielen.

Weis, Stöck und Match

Für Weise, Stöck und Match gibt es Zusatzpunkte, bei welchen gegebenenfalls auch der Multiplikator angewendet wird.

Weispunkte gibt es ab drei aufeinander folgende Karten derselben Farbe oder für vier gleiche Karten. Die Stöck sind König und Ober der Trumpffarbe und geben 20 Punkte.

Beim Ausspielen der ersten Karte entscheidet jeder Spieler, ob er weisen will. Es wird nur der Punktwert des höchsten Weises angesagt. Dem Team mit dem höchsten Einzelweis, werden sämtliche eigene Weispunkte gutgeschrieben. Bei gleichhohen Weisen, entscheidet die Anzahl der Karten. Ist ebenfalls die Anzahl der Karten gleich, dann gewinnt der Weis vom Trumpf ansonsten die Vorhand. Kreuzweise sind ebenfalls möglich.