Jass-Regeln

Jass-Grundlagen

Auf dieser Seite werden die Jass-Grundlagen erklärt. Dies umfasst die Spielkarten und die Rangfolge und die Punktewerte der Karten.

Spielkarten

Sie können zwischen einem Kartenset mit deutschen Farben (deutsches Blatt) und einem Kartenset mit französischen Farben (französisches Blatt) wählen.

Ein Kartenset besteht aus 4 Farben und jede Farbe umfasst 9 Spielkarten. Insgesamt sind 36 Karten im Spiel. Bei jeder auf Jass.ch gespielten Jass-Art werden 3 × 3 Karten verteilt, d.h. jeder Spieler erhält 9 Karten.

Beim Differenzler, Schieber und Coiffeur ergibt das Punktetotal der Karten 152 Punkte und fünf Punkte für den letzten Stich. Insgesamt sind also 157 Punkte im Spiel.

Rangfolge und Kartenwerte

Trumpf

Wenn eine Farbe als Trumpffarbe angesagt ist, dann sticht die Trumpffarbe jeden Rang einer Nebenfarbe. Die Rangfolge innerhalb der Trumpffarbe sowie die Punktwerte gelten gemäss der nebenstehenden Abbildung. Eine höhere Karte sticht eine tiefere Karte.

Nebenfarbe

Die Rangfolge innerhalb der Nebenfarben sowie die Punktwerte gelten gemäss der nebenstehenden Abbildung. Eine höhere Karte sticht eine tiefere Karte.

Obenabe und Undenufe

Beim Obenabe und Undenufe gibt es keine Trumpffarbe. Die Rangfolge sowie die Punktwerte gelten gemäss der nebenstehenden Abbildung. Beim Obenabe ist das Ass die höchste Stechkarte. Beim Undenufe ist hingegen die 6 die stärkste Stechkarte. Auch beim Obenabe und Undenufe gilt, dass eine höhere Karte eine tiefere Karte sticht.

Stich

Man jasst bzw. spielt die Karten immer gegen den Uhrzeigersinn. Wer die höchste Karte bzw. die stärkste Trumpfkarte gegeben hat, sticht und erhält die vier gespielten Karten und beginnt den nächsten Stich. Der Wert des Stichs entspricht dem Punktwert aller vier Karten. Der letzte Stich einer Spielrunde zählt zusätzlich 5 Punkte.

Da beim Obenabe und Undenufe die Punktzahlen von Trumpf-Bauer und Nell wegfallen, werden die fehlenden 32 Punkte durch die vier Achter ausgeglichen, welche jeweils acht Punkte zählen. Somit sind bei jeder Spielart 157 Punkte zu gewinnen.

Differenzler Jass-Regeln

Auf dieser Seite werden die Differenzler-Regeln kurz erklärt.

Spielablauf

Zu Beginn jeder Runde schätzt jeder Spieler, wie viele Punkte er selbst in der entsprechenden Runde erzielen will. Die Ansage geschieht verdeckt, d.h. dass jeder Spieler nur die eigenen geschätzten Punkte kennt. Die Trumpffarbe wird jeweils vom Computer per Zufall ermittelt.

Die Differenz zwischen der geschätzten und tatsächlich erzielten Anzahl Punkte wird als Differenzpunkte gewertet. Die Differenzpunkte aus allen Runden einer Partie werden je Teilnehmer addiert. Der Spieler mit der geringsten Anzahl Differenzpunkte über alle Runden der Partie gewinnt.

Spielregeln

Beim Differenzler gibt es klare Regeln, wann welche Farben gespielt werden dürfen. Es gilt der sogenannte eingeschränkte Farbzwang:

  1. Wer eine Karte der ausgespielten Farbe besitzt, muss diese Farbe spielen. Die Ausnahme ist der Trumpf-Bauer/Trumpf-Under.
  2. Wer keine Karte der ausgespielten Farbe hat, darf irgendeine Karte spielen (Untertrumpfen ist in diesem Fall erlaubt).
  3. Es darf jederzeit einen Trumpf gespielt werden anstatt Farbe zu bekennen.
  4. Wurde die Trumpffarbe ausgespielt, dann muss ebenfalls eine Trumpfkarte gespielt werden. Wer neben dem Trumpf-Bauer/Trumpf-Under keine andere Trumpfkarte mehr besitzt, darf statt des Trumpf-Bauer/Trumpf-Under auch jede andere Karte spielen

Schieber Jass-Regeln

Auf dieser Seite werden die Schieber-Regeln kurz erklärt.

Spielablauf

Der Schieber ist ein Partnerjass, bei dem jeweils die beiden gegenüberliegenden Spieler ein Team bilden. Die erzielten Punkte des Teams werden gemeinsam geschrieben. Das Ziel des Schiebers ist, eine gewisse Punktzahl (1000 oder 2500 Punkte) vor dem gegnerischen Team zu erreichen.

Direkt im Anschluss an das Austeilen der Karten muss die Vorhand (Spieler rechts vom Kartengeber) Trumpf wählen oder schieben. Schiebt sie, so muss der Partner Trumpf bestimmen. In jeder Runde kann zwischen den vier Trumpffarben, Obenabe und Undenufe gewählt werden. Die Spielrunde startet, indem die Vorhand die erste Karte ablegt.

Eine Partie ist automatisch beendet, sobald ein Team die geforderte Punktzahl erreicht hat. Die Ausmachregel ist «Stöck, Wys, Stich». Die Regel kommt dann zur Anwendung, wenn beide Teams im ersten Stich des letzten Spiels gleichzeitig das Ziel erreichen und entscheidet, in welcher Reihenfolge die Punkte gezählt werden.

Spielvarianten

Wenn der Schieber auf 2500 Punkte gejasst wird, dann wird mit Multiplikatoren gespielt. Das heisst, die Punkte bei Trumpf Rose/Herz oder Eichel/Ecken werden einfach gezählt. Wird Schilten/Schaufel oder Schellen/Kreuz gewählt, zählen alle erzielten Punkte doppelt. Wird Obenabe oder Undenufe gewählt, zählen alle erzielten Punkte dreifach.

Wird hingegen der Schieber auf 1000 Punkte gespielt, dann zählen alle Punkte immer einfach.

Spielregeln

Beim Schieber gibt es klare Regeln, wann welche Farben gespielt werden dürfen.

  1. Wer eine Karte der ausgespielten Farbe besitzt, muss diese Farbe spielen. Die Ausnahme ist der Trumpf-Bauer/Trumpf-Under.

  1. Wer keine Karte der ausgespielten Farbe hat, darf irgendeine Karte spielen (Untertrumpfen ist nur erlaubt, wenn man nur noch Trumpfkarten besitzen).

  1. Es darf jederzeit einen Trumpf gespielt werden anstatt Farbe zu bekennen.

  1. Wurde die Trumpffarbe ausgespielt, dann muss ebenfalls eine Trumpfkarte gespielt werden. Wer neben dem Trumpf-Bauer/Trumpf-Under keine andere Trumpfkarte mehr besitzt, darf statt des Trumpf-Bauer/Trumpf-Under auch jede andere Karte spielen.

Weis, Stöck und Match

Für Weise, Stöck und Match gibt es Zusatzpunkte, bei welchen gegebenenfalls auch der Multiplikator angewendet wird.

Weispunkte gibt es ab drei aufeinander folgende Karten derselben Farbe oder für vier gleiche Karten. Die Weispunkte gelten gemäss der nebenstehenden Tabelle. Die Stöck sind König und Ober der Trumpffarbe und geben 20 Punkte.

Beim Ausspielen der ersten Karte entscheidet jeder Spieler, ob er weisen will. Es wird nur der Punktwert des höchsten Weises angesagt. Dem Team mit dem höchsten Einzelweis, werden sämtliche eigene Weispunkte gutgeschrieben. Bei gleichhohen Weisen, entscheidet die Anzahl der Karten. Ist ebenfalls die Anzahl der Karten gleich, dann gewinnt der Weis vom Trumpf ansonsten die Vorhand. Kreuzweise sind ebenfalls möglich.

Coiffeur Jass-Regeln

Auf dieser Seite werden die Coiffeur-Regeln kurz erklärt.

Spielablauf

Der Coiffeur ist ebenfalls ein Partnerjass, bei dem jeweils die beiden gegenüberliegenden Spieler ein Team bilden. Beim Coiffeur geht es darum, sämtliche Trumpfarten einmal zuspielen und dabei möglichst viele Punkte zu erzielen. Es werden jeweils nur die Punkte des ansagenden Teams geschrieben. Das Team, welches nach Beendigung aller Runden am meisten Punkte aufweist, gewinnt.

Jedem Trumpf ist ein Multiplikator zugeteilt, mit welchem am Ende der Runde die erzielten Punkte multipliziert werden. Dieser Umstand erfordert eine vorausschauende Planung bei der Trumpfwahl. Beim Coiffeur auf 8 Runden müssen von jedem Team jede Trumpffarbe, Obenabe, Undenufe, und zwei Joker (freie Wahl der Trumpfart) je einmal gespielt werden. Beim Coiffeur auf 10 Runden müssen zusätzlich einmal Slalom und einmal Guschti 5/4 gespielt werden.

Beim Slalom wird abwechslungsweise ein Stich Obenabe und dann ein Stich Undenufe gespielt. Beim Slalom-Obenabe wird der erste Stich Obenabe gespielt. Beim Slalom-Undenufe wird hingegen mit Undenufe begonnen. Beim Guschti-Obenabe werden zuerst fünf Stiche Obenabe und dann vier Stiche Undenufe und beim Guschti-Undenufe zuerst fünf Stiche Undenufe und dann vier Stiche Obenabe gejasst.

Das Schieben erfolgt nicht wie beim Schieber zum Partner, sondern im Gegenuhrzeigersinn zum nächsten Mitspieler. Schieben alle Spieler weiter, kommt die Aufforderung zum Trumpfen wieder zum ersten Spieler zurück. Dieser kann nicht mehr weiterschieben und muss einen Trumpf wählen. Derjenige Spieler, welcher die Trumpfart bestimmt hat, startet mit dem Ablegen der ersten Karte. Der Coiffeur wird ohne Weisen gespielt.

Spielregeln

Beim Coiffeur gibt es klare Regeln, wann welche Farben gespielt werden dürfen.

  1. Wer eine Karte der ausgespielten Farbe besitzt, muss diese Farbe spielen. Die Ausnahme ist der Trumpf-Bauer/Trumpf-Under.

  1. Wer keine Karte der ausgespielten Farbe hat, darf irgendeine Karte spielen (Untertrumpfen ist nur erlaubt, wenn man nur noch Trumpfkarten besitzen).

  1. Es darf jederzeit einen Trumpf gespielt werden anstatt Farbe zu bekennen.

  1. Wurde die Trumpffarbe ausgespielt, dann muss ebenfalls eine Trumpfkarte gespielt werden. Wer neben dem Trumpf-Bauer/Trumpf-Under keine andere Trumpfkarte mehr besitzt, darf statt des Trumpf-Bauer/Trumpf-Under auch jede andere Karte spielen.